Jadi bukan menciptakan mettaverse seperti yang sedang tren belakangan ini, fandom justru menciptakan matter-verse.
Devi menyebut, “Terdapat tiga ‘matters’ atau hal penting yang ingin dipenuhi oleh masyarakat ASEAN melalui fandom.”
Yaitu To Matter, membuat mereka merasa keberadaannya di dunia ini penting
Lalu To have something that matters, yang memungkinkan mereka untuk memiliki atau melakukan sesuatu yang berarti.
Dan yang ketiga adalah To have my hopes that matters fulfilled, memberi ruang untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari yang mereka anggap paling penting.
“Temuan riset ini menjadi bukti bahwa komunitas fandom adalah sebuah utopia dengan tatanan ekonomi dan sosial yang baru,” tambah Devi.
Baca Juga: Mengenal Lebih Dekat Fanbase Rangga Azof dan Haico, Selalu Aktif di Kegiatan Sosial
Menariknya lagi, HILL ASEAN juga mengungkap hasil penelitian yang menunjukkan subjek fandom yang paling banyak diikuti di ASEAN selama pandemi.
Jika berdasarkan urutan, fandom yang paling banyak diikuti adalah K-Pop, game, dan memasak.
Secara khusus, urutan subjek fandom terbanyak di Indonesia adalah memasak, game, dan K-Pop.
Selain itu, sekitar 83% masyarakat ASEAN juga mengakui mereka memiliki brand yang sangat disukai dan menjadi fan dari brand tersebut.
Alasannya antara lain karena kualitas produk atau layanan yang baik, adanya nilai emosional, dan didukung komunitas fandom yang tak terbatas.
“Kehadiran fandom dapat menjadi sebuah kesempatan dalam membuka peluang pasar, dengan memanfaatkan karakter konsumen pada brand, menuju ke arah yang lebih baik,” ungkap Irfan Ramli, CEO Hakuhodo International Indonesia. (*)
Penulis | : | Yunus |
Editor | : | Widyastuti |
KOMENTAR